Además de gustarme jugar a los videojuegos, desde siempre he deseado poder hacer alguno. De momento he conseguido hacer chorradillas, pero para nada un juego comercial o con el que te puedas pasar horas y horas jugando sin aburrirte. En esta y en próximas entradas de este blog voy a contar mi historia relacionada con el desarrollo de videojuegos.
Mi primera toma de contacto con los lenguajes de programación fue en 1997, cuando aprendí algo de Pascal en el instituto. Lo máximo que nos enseñaron fue a hacer un juego del ahorcado en modo texto. Empezó el verano... con el ordenador roto. El disco duro del 486 iba y venía, y no se podía jugar en condiciones a juegos como los Worms y Xcom2. La SNES se había quedado un poco abandonada. Una tarde, mi hermano y yo fuimos a casa de un amigo (Jose) a jugar al Hero Quest. Mi personaje murió prematuramente, así que mientras los otros terminaban, se fue gestando la idea de llevar el juego al ordenador.
Ya había tenido antes el Hero Quest en el ordenador, pero por fallos y demás, duró poco. ¿Qué tal si hacía yo un Hero Quest, al que le pudiera poner los personajes que quisiera, crear historias y capítulos, y añadirle una trama principal para que fuera una mezcla entre RPG y Hero Quest?
Ahí empezó a crearse Grand Quest, con un programador (yo) y 3 grafistas (Jose, mi hermano y yo). Y la herramienta de desarrollo fue... Turbo Pascal. El juego iba a ser en modo gráfico, y Turbo Pascal contaba con (o al menos, con lo que yo conté):
- 16 colores simultaneos en pantalla
- Paleta de ¿48? colores
- Algunas fuentes de letra gráficas
- Posibilidad de desplazar un solo gráfico por pantalla simultáneamente
- Dibujo de líneas, rectángulos, circunferencias... con distinto grosor, y relleno de zonas
Mi primera toma de contacto con los lenguajes de programación fue en 1997, cuando aprendí algo de Pascal en el instituto. Lo máximo que nos enseñaron fue a hacer un juego del ahorcado en modo texto. Empezó el verano... con el ordenador roto. El disco duro del 486 iba y venía, y no se podía jugar en condiciones a juegos como los Worms y Xcom2. La SNES se había quedado un poco abandonada. Una tarde, mi hermano y yo fuimos a casa de un amigo (Jose) a jugar al Hero Quest. Mi personaje murió prematuramente, así que mientras los otros terminaban, se fue gestando la idea de llevar el juego al ordenador.
Ya había tenido antes el Hero Quest en el ordenador, pero por fallos y demás, duró poco. ¿Qué tal si hacía yo un Hero Quest, al que le pudiera poner los personajes que quisiera, crear historias y capítulos, y añadirle una trama principal para que fuera una mezcla entre RPG y Hero Quest?
Ahí empezó a crearse Grand Quest, con un programador (yo) y 3 grafistas (Jose, mi hermano y yo). Y la herramienta de desarrollo fue... Turbo Pascal. El juego iba a ser en modo gráfico, y Turbo Pascal contaba con (o al menos, con lo que yo conté):
- 16 colores simultaneos en pantalla
- Paleta de ¿48? colores
- Algunas fuentes de letra gráficas
- Posibilidad de desplazar un solo gráfico por pantalla simultáneamente
- Dibujo de líneas, rectángulos, circunferencias... con distinto grosor, y relleno de zonas
Pequeña muestra del papeleo que contribuyó a hacer el juego. Dibujos, variables, mapas, código, magias, historia...
Pero claro, no se le podía cascar así como así una imagen hecha con el PaintBrush. La idea fue hacer los gráficos en papel, pasarlos a cuadrículas, y de ahí, a tablas de variables (sí, una burrada) donde cada valor representaba un color. Un tope que encontré: No podía guardar más gráficos porque no podía crear más variables. Lo que hice fue crear ficheros de texto con esos valores, y que se cargaran en variables en tiempo de ejecución.
(Continuará...)
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